9 игр, нарушивших собственные правила

Очевидные дыры в лоре встречаются не только в кинематографе.

Бюджеты растут, виртуальные миры становятся больше, лор, NPC и квесты превращаются в одну гигантскую мешанину, и в этой невообразимой смеси самим разработчикам становится всё сложнее и сложнее отследить уморительные ляпы — порой даже самые очевидные. Лишь самые совестливые геймеры поймут людей, трудящихся в состоянии перманентного кранча по 120 часов в неделю, но 99% публики будут смаковать проколы, репостить их в реддите и на ютубе. Gmbox пойдёт на поводу у большинства, и кинет голодным стервятникам 9 самых глупых ошибок в современной истории игровой индустрии. Warning: в этом куске аппетитного мясца с душком содержатся спойлеры.В неизбежном и не столь далёком будущем Detroit: Become Human андроиды стали “незаменимыми и надёжными компаньонами человека” — проще говоря, узаконенными рабами. По малейшей прихоти хозяина заменяются черты лица, оттенок кожи, причёска и прочее. Проблема в том, что “волосы” андроидов — сложная голографическая проекция. Что же тогда стрижёт Кара после побега? Мало того: Кара обладает серийной внешностью. Таких как она — десятки тысяч. Прохожий скорее запомнит андроида с кастомной причёской, чем полностью дефолтный фабричный продукт, так что такая “маскировка” более чем сомнительна.И ещё один сложный фейл от Quantic Dream. В Heavy Rain по сути практически нет интерфейса, поэтому в любой момент по нажатию L2 вы можете посмотреть мысли своего текущего персонажа — как своеобразный список заданий и ориентиров. В том числе и мысли Скотта Шелби. Как истинный детектив, он беспокоится за ход дела, прорабатывает в мозгу различные варианты и так далее. Однако затем выясняется, что сам мистер Шелби — убийца. Может быть, у сыщика — раздвоение личности? Нет, ничего подобного. Он достиг небывалых высот в деле самообмана? Тоже нет. Разработчики скрывали часть мыслей Шелби лишь ради эффектного сюжетного поворота.Канон Zelda трещит по швам, почти как Star Wars. Слишком уж много игр вышло в рамках одной франшизы — сложно удержать весь лор в узде. И одна из явных ошибок была допущена в Breath Of The Wild. Механика игры такова, что дорогостоящую броню Линк покупает раз и навсегда, но оружие и щиты ломаются, что вынуждает постоянно искать и крафтить новые. А теперь возвращаемся к лору. По канону, легендарный Щит Хайрула не ломается. Вообще. Этот щит есть и в Breath of The Wild. Но только там — не говоря уже о боссах — при известной настойчивости его могут разломать даже рядовые гоблины.Гоусты в Destiny обладают неограниченной силой возрождения своего хозяина — по крайней мере, по лору. Питер Динклейдж способен был поднять даже кости, пролежавшие лет 200 у ржавого остова какой-то машины в Старой России. Однако попробуйте только попасть в No Respawn Zone, и Гоуст будет сидеть (висеть в воздухе) сложа руки даже над самым свежим трупом. Почему? Однозначного ответа от Bungie нет, так что получается самый очевидный: “а потому что видеоигры”. Неужели сложно было уделить этому хотя бы пару-тройку строчек в лоре? Допустим, маги Хайва или импульсы навигаторов Фолленов блокируют в некоторых местах всепроницающую волю Трэвеллера — вот, Bungie: не благодарите.В наши дни, после оглушительного провала Mass Effect: Andromeda, мы уже готовы простить старым-добрым играм оригинальной трилогии почти всё. Между тем, и там было немало непростительных ошибок. Взять хоть тех же Жнецов. Откуда эти страшные гигантские создания, кто они? Если верить первому Mass Effect, они просто есть: Жнецы существуют (и существовали) всегда, с точки зрения человеческого восприятия времени о них вообще бесполезно судить. Но если прислушаться к третьей части, Жнецов создали ещё более таинственные и ещё более древние (древнее чем вечность!?) Левиафаны. Неувязочка.В конце Assassin’s Creed II выясняется, из-за чего, грубо говоря, весь замес. Оказывается, существует древняя раса Ису — “Тех, Кто Пришёл До”. Их цель — поработить человечество, причём при помощи контроля сознания, а не устаревших плёток и цепей. Весь смысл ордена ассассинов в том, что они ещё в допотопные времена научились сбрасывать ментальный гнёт ису, и впоследствии лишь развивали важнейший навык сопротивления контроля сознания. Десмонд — один из самых развитых и выдающихся ассассинов за всю историю ордена, поэтому убийство Люси по команде ису выглядит весьма и весьма сомнительно. Великий пророк свободы не мог сломаться так просто.Историю Metal Gear можно весьма условно разделить на две эпохи — 2D и 3D. В старых играх Биг Босс — безусловный главный злодей, чьей кровавой милитаристской тирании вы призваны положить конец. Но постойте: в пятой части вы сами — Биг Босс. Вы выступаете за ядерное разоружение, за мир во всём мире, и даже собственноручно спасаете чернокожих детей в одной из худших миссий за всю MGS V. Ваш персонаж страдает, его предают — но он всё равно остаётся на стороне добра. Откуда же взялся бездушный тиран двухмерного Metal Gear? Кодзима столько лет обещал ответить на этот вопрос, но лишь создал очередную дыру в сюжете. Вы — всего лишь клон Биг Босса, а сам он путешествует по миру и готовит свою будущую диктатуру.Здесь речь пойдёт не о ляпсусе, а скорее о забавном темпоральном парадоксе, который Nintendo решила вбросить, чтобы сломать мозг самым внимательным фанатам Zelda. Итак, взрослый Линк узнаёт от NPC по имени Гуру Гуру мелодию Песни Штормов — одного из ключевых “заклятий” в игре. При этом сам NPC признаётся, что 7 лет назад ему эту композицию наиграл “парень, который сломал мельницу”. А парень, который сломал мельницу — это Линк и есть, но в детстве. Так как же он мог научить кого-то играть мелодию, которую сам узнал только через 7 лет после этого!? Спасибо, Nintendo: мозг плавится. Ведь этого вы хотели добиться?Для начала — немного лора. В ручку джедайского светового меча вмонтирован уплотнённый Кайбер-кристалл, пучок излучения которого проходит буквально сквозь всё во вселенной, как раскалённый нож сквозь масло. А теперь вспомните 1983-й год. Первое применение светового меча в кинематографе — это моментальное отпиливание руки, без всяких затруднений. Перенесёмся в видеоигры и… не обнаружим там ничего подобного. Игроделам приходилось балансировать между двумя диаметрально противоположными полюсами. С одной стороны, геймеры хотят мечи джедаев. С другой — нельзя делать читерское уаншотящее оружие. В результате истинного I’m your father экспириенса не получил никто.

Kasumov Rustam

13 Мая 2019

  • Вконтакте
  • Facebook
  • Twitter
  • Одноклассники
  • Мой мир
  • Google+
  • Whatsapp
  • Telegram