Как шведы сделали Minecraft, Battlefield и другие хиты

Маркус Перссон попал на обложку Forbes, Arrowhead выпустила Helldivers, Dennaton Games сотворила Hotline Miami 2, Paradox издала Cities: Skylines, MachineGames анонсировала Wolfenstein: The Old Blood. Что объединяет эти игры? Они все родом из Швеции. За последние годы эта скандинавская страна стала центром европейской игровой индустрии: здесь выпускают блокбастеры (Battlefield 4), инди (Shelter 2), хардкорные (Europa Universalis IV), мобильные (Sailor’s Dream), социальные (Candy Crush Saga), да, в общем, любые игры. Gmbox попытался разобраться в причинах шведского игрового чуда.

Компьютер в каждый дом

Battlefield — главный предмет шведского культурного экспорта после группы ABBA

В 90-х правительство Швеции предоставляло гражданам субсидии на приобретение компьютера. В начале нулевых шведские работодатели могли покупать своим сотрудникам персональные компьютеры по ценам, в которые не были включены налоги. Получается, что уже более двадцати лет каждый швед растет и живет с ПК под рукой. В интервью Sweden.se Лидия Уинтерс из Mojang отметила, что шведы на «ты» с электроникой с малых лет: «Большинство ребят из Mojang начали программировать будучи детьми».

Широкополосный интернет

Еще одна государственная радость шведов: в конце 90-х правительство страны начало подключать дома к широкополосному интернету. Сегодня быстрый интернет для шведов — как воздух. В октябре 2013 года 72% жителей Швеции имели доступ к сети на скорости более 30 мегабит в секунду; у 99% был доступ к 4G.

Двадцать лет назад шведские дети активно пользовались компьютерами, а теперь — интернетом: 23% трехлетних шведов заходят в сеть ежедневно. У 84% тринадцатилетних есть смартфоны.

Демосцена

В середине 80-х шведские гики познакомились с искусством создания демо — небольших программ, демонстрировавших невероятную графику в минимально возможном по размеру файле, например, в 64 килобайтах. Демосцена стала кузницей лучших программистов, выжимавших максимум из крайне ограниченных ресурсов. Развлечение стало таким популярным, что по шведскому ТВ даже транслировали передачу Bit för Bit, посвященную демосцене. В начале 90-х основатели DICE состояли в демогруппе The Silents; двадцать лет спустя они сделали движок Frostbite.

Образование

Paradox Interactive — единственный видный издатель в регионе

Шведское образование, в том числе и игровое, бесплатно для всех граждан страны. Готландский университет запустил образовательную игровую программу еще в 2001 году, а сегодня в стране есть и специализированные школы, например, Playground Squad в Фалуне, The Game Assembly в Мальме и Futuregames Academy в Стокгольме. Игры стали частью шведской академической среды, по ним пишутся диссертации и проводятся исследования. Когда компании вроде DICE ищут новых сотрудников, они в первую очередь присматриваются к выпускникам игровых вузов.

Успех шведских разработчиков поддерживается не только талантливыми выпускниками, но и исследовательскими центрами, снабжающими студии последней информацией об игроках и индустрии. Например, исследовательский центр при Interactive Institute (Готенбург) предсказывает будущие тренды игровой разработки. В интервью Sweden.se сотрудник центра Стефан Бьорк сказал: «Успех шведских разработчиков напрямую зависит от исследовательского сообщества».

Менторство продолжается и за пределами вузов. Например, этим летом программа Stugan на две недели отправит 20 талантливых инди-разработчиков делать игры в сотнях километров от Стокгольма. Естественно, с полным финансированием. Все, что требуется от участника — до 31 марта отправить заявку с несколькими строками кода будущей игры и рассказом о себе и своем проекте.

Шведский стиль управления

В июне 2012 виртуальный конструктор Minecraft стал реальным: Lego выпустила тематические наборы по игре

Шведский политический эгалитаризм повлиял на менеджерскую культуру страны. Типичные шведские компании имеют плоскую структуру, где общение между руководителями и подчиненными строится на неформальной основе. Как отмечает The Local.se, устраиваясь в зарубежные компании, молодые шведы часто сталкиваются с непониманием из-за своего неуважения к формальным институтам. Руководителей здесь обычно рассматривают в роли специалистов по управлению и не воспринимают как людей, имеющих превосходство над специалистами других областей.

В интервью Sweden.se Лидия Уинтерс из Mojang рассказала о том, как этот подход влияет на разработку игр: «Плоская структура, никакой иерархии, всего несколько менеджеров — это создает атмосферу, располагающую к обмену идеями. Вместе с сильным духом предпринимательства получаются отличные условия для развития бизнеса».

Неформальные структуры не снижают эффективность работы: шведы не любят пустую болтовню и даже в повседневной жизни общаются только по делу.

Открытость

В 2013 году в Швеции совершалось всего одно умышленное убийство на 100 000 человек. В США — 4,7.

Прагматичная натура шведов находит плюсы и в прогрессивных взглядах на мир. В свете прошлогоднего «геймергейта» шведские разработчики отрыто выступили против сексизма в игровой индустрии. Желание работать в индустрии, где нет нетерпимости к проявлениям инаковости, выливается в конкретные инициативы: например, в Швеции стартовали конференции Geek Girl Meetup, посвященные проблемам женщин в индустрии. Еще один проект, Democreativity, стал площадкой для обсуждения самых необычных игровых концепций, лучшие из которых стали настоящими играми. В 2013 году количество сотрудников-женщин в игровых студиях Швеции выросло на 38% процентов; на данный момент 16% работников шведской игровой индустрии — женщины. Для сравнения, в студиях США только 11% женщин — гейм-дизайнеры и всего 3% — программисты.