В мире по версии Fallout сразу после Второй мировой человечество перестало враждовать и нашло мирное применение атомной энергии, преобразовав высокие военные технологии в гражданские. Процветание длилось до тех пор, пока не истощило ресурсы планеты — разгорелась очередная война, на этот раз за банальное выживание. Спустя пару сотен лет после многочисленного обмена государств ядерными ударами главный герой Fallout 4 по уважительной причине покидает бомбоубежище и отправляется исследовать руины Бостона и пригород, где кишат бандиты, андроиды, одичавшие людоеды, мутанты и черт знает что еще.
Исторически Fallout 4 сложилась из двух традиций. Первая зародилась в конце девяностых, когда в период кризиса классических ролевых игр про фэнтези компания Interplay выпустила оригинальную Fallout. Проект был по-своему контркультурный: там не было ничего, к чему привыкли поклонники RPG, зато было огнестрельное оружие, мутанты, выжженная войной калифорнийская пустошь, наркотики и нецензурная брань.
Вторая состоялась в стенах компании Bethesda, которая по сей день ведет разработку масштабного сериала The Elder Scrolls. В 2008 году вышла Fallout 3, основанная на идеологических принципах ископаемых оригиналов и механике из TES — тогда игру ласково обозвали «Oblivion с пушками».
Если вы следите за The Elder Scrolls, то знаете, что принципы этой серии в корне ни разу не менялись, тут не про «придумать», а про «доработать и переосмыслить». И если с Fallout 3 авторы подвергли мутациям механику актуальной тогда Oblivion, то в Fallout 4 глава разработки Тодд Говард развивает идеи Skyrim, при этом сохранив узнаваемый контекст культового постапокалиптического сериала.
После выхода из убежища игра сообщает, куда нужно идти, чтобы сдвинуть с мертвой точки сюжет — главный герой кое-что ищет, и встреченные в рамках обучающей части персонажи прямым текстом говорят, в какую сторону необходимо двигаться, подкрепляя свои слова конкретными координатами на карте. Разумеется, нельзя просто так взять и начать выполнять главный квест в Fallout 4. По пути вы обязательно столкнетесь с кем-нибудь из обитателей пустоши — неважно, враждебные это будут персонажи, или несчастные бомжары, которым нужна помощь. Перестрелки и общение с окружающими подталкивают к исследованию соблазнительного мира, в котором полно событий, испытаний и сокровищ.
Fallout 4 устроена таким образом, что волей-неволей вы рано или поздно обязательно попадете в совершенно лютый расклад и окажетесь в самом неожиданном месте, просто пытаясь выбраться из передряги. Игра позволяет срезать углы и экономить время на пеших путешествиях между уже изведанными местами, но так же совсем не интересно. Играть в Fallout 4 означает сознательно тратить бесконечные часы на исследования местности и погружение в построенную авторами обстановку — а она прекрасна.
Разумеется, всем интересно, чем новая Fallout отличается хотя бы от предыдущих двух — третьей части и New Vegas.
Во-первых, в Fallout 4 вы практически сразу получаете силовую броню — громоздкий экзоскелет, который неплохо защищает героя в бою и позволяет с горкой набивать рюкзак всяким полезным хламом. У доспеха есть ограничения: садится батарейка, требуется постоянный ремонт. Поэтому если вы хотите постоянно топтать черепа мутантов чугунными сапогами, будьте любезны заниматься собирательством и разбирательством. Подобрав с пола какую-нибудь кофеварку, вы сразу видите, какие расходные материалы из нее можно извлечь. Запчасти нужны для обслуживания силовой брони, улучшения и ремонта оборудования и оружия, а также для строительства блоков в освобожденных поселениях. При нежелании морочить голову микроменеджментом режим мужа на час можно смело пропускать. На сюжет эти конструкторы не влияют, но несут в себе важный подтекст: что может быть круче забегов по пустошам с собственноручно собранной из говна и палок пушкой? Благодаря возможности помогать окружающим и улучшать собственную амуницию Fallout 4 обогатился новым, очень логичным измерением, которое позволено обойти стороной, но стоит один раз аккуратно попробовать, как выясняется, что это прекрасный аттракцион, представляющий собой практически герметичную механику с самостоятельной системой ценностей и развития. Строить дома и укрепления не всегда удобно, но всегда просто и увлекательно, особенно если вы устали от постоянного стресса в городских руинах и хотите «еще побыть в Fallout», только без стрельбы и суеты.
Чуть ли не самое главное нововведение в Fallout 4 состоит в том, что игра в целом избавилась от некоторой инертности. Это по-прежнему никакой не шутер, но разработчики починили стрельбу и довели ее до того уровня, когда вы можете сражаться без использования V.A.T.S. (своеобразная «активная пауза», которая замедляет ход времени и позволяет выбрать, какому противнику какую голову отстрелить, и в каком порядке это сделать), и испытывать при этом сатисфакцию, близкую к той, что ведрами выливают на вас исключительно шутеры. Очень вовремя: перестрелка в Fallout 4 ждет буквально за каждым углом, и на высоком уровне сложности незначительная стычка может стремительно разрастись до масштабов локальной ядерной катастрофы.
Коррекции были подвергнуты и система развития персонажа, став более компактной и понятной, и герой, который теперь во всех диалогах разговаривает сам (см. Mass Effect), и много чего еще, но главное осталось на месте: это все еще Fallout, каким мы его любим.
Предвижу буйство красок в комментариях: все не то, верните изометрию и так далее; автор ничего не понимает. Автор понимает все прекрасно: в Fallout он сыграл в 1997 году, в Fallout 2 — в 1998, был в полном восторге от Fallout 3, а New Vegas, хоть и прошел с удовольствием, считает скорее многочасовым фан-сервисом, чем полностью оригинальной вещью.
Fallout 4 в этом смысле обставляет вообще всех: это первый Fallout на новом поколении консолей, и можно было бы просто сделать еще раз то же самое — чему многие, в общем, были бы бесконечно рады. Но Тодд Говард непрост: сохранив собственный почерк и не поправ традиции 18-летней давности, Bethesda сделала игру, которая крепко стоит на ногах и при этом не топчется в одной точке, а куда-то идет. Идет она, похоже, в сторону будущей MMO-игры, и это еще один повод для аплодисментов: в 2015 году, когда разработчики дружно втыкают онлайн-функционал во все доступные отверстия, храбрая команда Говарда сделала максимально современную и при этом далекую от поверхностных коммерческих стандартов игру, в которой интересен каждый пункт прейскуранта — от сюжета и диалогов до скитаний и оседлого ремесленничества.